La magie aerienne chez les protoss

 

L' arbitrer permet tout d' abord, de rendre invisible n' importe quelle unité sous elle, ce pouvoir ne coute rien en énergie et est la fonction premieres d'un arbitrer. Voici les 2 pouvoirs que possede l' arbitrer :

* recall : le recall est pratique pour un débarquement rapide d'une grande quantité de troupe chez l'adversaire. Une bonne tatique avec le recall, consiste a ammasser le plus de dragons avec quelques reavers puis de faire un recall de tout ceci au millieu de la base adverse. Si la base est protoger par de nombreuses tourelles, faites des allucinations sur vos arbitrer et espérez que ce soit vos allucination qui soient touchés et pas vos vrais arbitrers....

 

* statis field : toute unité qui est touchée par ce pouvoir, ne peut plus rien faire pendant un certain temps mais , a l'inverse du lock du gosth, cette derniere ne peut pas etre touchée mais lorsque l' unité se "réveille" vous aurez pu amener un commite d'acceuil. De plus, ce pouvoir marche sur toutes les unités zerg, protoss , et terran, sans exeptions. Je vous conseille d'utiliser ce pouvoir, lors de grosses battailles, en "gelant" les grosses unités adverses. Si jamais vos unités sont en difficultés, il vous reste une derniere solution: geler vos propes unités en espérent que vous pourrez reconstruire assez d'uniter pendant ce temps ou que vos coéquipiers viennent vous aider .Mais pensez aussi, avant de glacer vos uniter, que l'adversaire enverra aussi de nouvelles unitées.

 

 

En resumé :

Les protoss ont peu de pouvoirs, mais ils sont très interessants et peuvent dérouter très facilement l' adversaire

 

 

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